Preferenssi on taktinen tikkipeli, jota pelataan 32 kortin pakalla tavallisesti kolmen pelaajan kesken. Peli yhdistää tarjouskierroksen, valttimaan valinnan ja tarkan tikkien laskennan, joten se palkitsee ennakointia ja vastustajien lukemista. Juuret ulottuvat 1800-luvun Keski-Eurooppaan, ja erityisesti Venäjällä preferenssistä tuli aikanaan todellinen kansallispeli.

Tämä opas käy läpi preferenssin säännöt, pelin kulun vaihe vaiheelta sekä sen alussa helposti pelottavalta tuntuvan pisteytyksen. Käymme läpi myös tarjousten arvot, misäärin, lesken käytön ja yleisimmät muunnelmat niin, että pääset pelaamaan ensimmäisen jakosi jo tämän luettuasi.

Pikafaktat

Pelaajamäärä3 (muunnelmissa 2–4)
Pakka32 korttia: 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A neljässä maassa
Korttien arvoA (korkein) > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7
Korttien jako10 korttia/pelaaja + 2 kortin leski
PeliluokkaTikkipeli tarjouskierroksella
Tikkitavoite6–10 tikkiä tai misääri
PisteytysPulja, keko ja visti
Alkuperä1800-luvun Keski-Eurooppa; Venäjän kansallispeli
PeliaikaNoin 30–90 min

Mikä preferenssi on ja mistä se tulee

Preferenssi (ven. preferans, saks. Préférence) on tikkipeli, jossa yksi pelaaja eli pelinviejä yrittää voittaa lupaamansa määrän tikkejä kahta puolustajaa vastaan. Nimi tulee ranskan sanasta préférence eli etusija, ja peli polveutuu vanhoista eurooppalaisista tikkipeleistä, kuten ranskalaisesta Bostonista. Nykymuotonsa peli sai 1800-luvun alun Wienissä, mistä se levisi laajalle itään.

Venäjällä preferenssistä kasvoi 1830-luvulta alkaen suosittu seurapeli, jota pelattiin niin salongeissa kuin keittiönpöydän ääressä. Peliä harrastetaan edelleen myös esimerkiksi Itävallassa, Unkarissa, Kroatiassa, Liettuassa ja Kreikassa, ja eri alueille on muodostunut omia sääntövariaatioitaan. Rakenteeltaan preferenssi muistuttaa muita tarjouspohjaisia tikkipelejä, mutta erottuu kolmen pelaajan asetelmallaan ja omaleimaisella pistelaskullaan.

Pelivälineet ja korttien arvojärjestys

Preferenssissä käytetään 32 kortin pakkaa. Se saadaan tavallisesta 52 kortin korttipakasta poistamalla kakkoset, kolmoset, neloset, vitoset ja kutoset. Jäljelle jää jokaisessa maassa (pata, risti, ruutu, hertta) kahdeksan korttia: 7, 8, 9, 10, jätkä, rouva, kuningas ja ässä.

Korttien arvojärjestys on tärkeä muistaa, sillä se ratkaisee kuka voittaa tikin. Ässä on korkein, ja sen jälkeen järjestys on kuningas, rouva, jätkä, 10, 9, 8 ja matalimpana 7. Jokaisessa jaossa yksi maa voi olla valtti, joka lyö kaikki muut maat; valttimaan määrää tarjouksen voittanut pelinviejä.

  • Pelaajat: peruspeli kolmelle, mutta siitä on myös kahden ja neljän pelaajan muunnelmat.
  • Pakka: 32 korttia, neljä maata á kahdeksan korttia.
  • Arvojärjestys: A (korkein), K, Q, J, 10, 9, 8, 7 (matalin).
  • Tavoite: voittaa tarjottu määrä tikkejä tai pelata onnistunut misääri.

Preferenssin säännöt ja pelin kulku

Yksi jako etenee kolmessa vaiheessa: korttien jako, tarjouskierros ja varsinainen pelivaihe. Jokaisessa vaiheessa tehdyt valinnat vaikuttavat lopputulokseen, ja etenkin tarjouskierros ratkaisee, kuka ottaa pelinviejän vastuun ja millä valttimaalla pelataan.

Korttien jako ja leski

Jakaja sekoittaa pakan ja jakaa jokaiselle pelaajalle 10 korttia, tavallisesti kahden kortin erissä myötäpäivään. Kaksi korttia jätetään pöydälle kuvapuoli alaspäin — tämä pari on leski (venäjäksi prikup). Leskeen jää kaksi korttia, jotka tarjouksen voittanut pelinviejä saa myöhemmin käyttöönsä.

Tarjouskierros

Tarjouskierroksella pelaajat kilpailevat pelinviejän roolista. Tarjous kertoo, montako tikkiä pelaaja lupaa voittaa (vähintään 6 ja enintään 10) sekä minkä maan hän haluaa valtiksi. Tarjoukset nousevat portaittain: maiden järjestys matalimmasta korkeimpaan on pata, risti, ruutu ja hertta, ja näiden yläpuolella on vielä pelaaminen ilman valttia. Jokaisen uuden tarjouksen on oltava edellistä korkeampi, ja kerran passannut pelaaja ei voi enää palata mukaan.

Erikoistarjous misääri sijoittuu tarjousten arvoasteikolla kahdeksan tikin valtittoman pelin ja yhdeksän tikin patapelin väliin. Jos kukaan ei tarjoa mitään, siirrytään kaikkien passatessa pelattavaan raspass-kierrokseen, jota käsitellään alempana.

Lesken otto ja sopimuksen pelaaminen

Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja on pelinviejä. Hän kääntää lesken kaikkien näkyviin, ottaa sen kaksi korttia käteensä ja poistaa sitten kädestään kaksi korttia kuvapuoli alaspäin. Näin pelinviejällä on taas 10 korttia. Tämän jälkeen hän ilmoittaa lopullisen sopimuksensa eli tikkitavoitteen ja valttimaan.

Vistaaminen eli puolustajien valinnat

Ennen pelivaihetta kaksi puolustajaa päättävät vuorollaan, lähtevätkö he haastamaan pelinviejää. Tätä kutsutaan vistaamiseksi (vist = whist). Puolustaja voi joko vistata eli sitoutua keräämään tikkejä pelinviejää vastaan tai passata. Jos molemmat puolustajat passaavat, pelinviejä saa sopimuksensa läpi ilman pelaamista.

Vistaavilla puolustajilla on oma tikkikiintiönsä, joka riippuu pelinviejän sopimuksesta: kuuden tikin sopimusta vastaan puolustajien on yhdessä kerättävä neljä tikkiä, seitsemän tikin sopimusta vastaan kaksi ja kahdeksan tai sitä suuremman sopimuksen kohdalla yksi tikki. Kiintiön alittaminen johtaa sakkoon, joten vistaaminen on aina harkittu riski.

Maan tunnustaminen ja tikkien voittaminen

Pelinviejän vasemmalla puolella istuva pelaaja aloittaa ja pelaa ensimmäisen kortin. Muiden on pakko tunnustaa väriä eli pelata samaa maata, jos se vain on kädessä. Jos pelattua maata ei ole, pelaajan on lyötävä tikki valtilla, mikäli hänellä on valttikortti. Vasta jos maata eikä valttia ole, saa pelata minkä tahansa kortin.

Tikin voittaa korkein valttikortti, tai jos valttia ei ole pelattu, lähtömaan korkein kortti. Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin. Kun kaikki kymmenen tikkiä on pelattu, lasketaan paljonko kukin sai ja verrataan tuloksia sopimukseen.

Sopimukset ja niiden arvot

Jokaisella sopimuksella on arvo, joka ratkaisee sekä pelinviejän palkkion että mahdollisen sakon suuruuden. Mitä korkeampi tikkitavoite, sitä arvokkaampi — ja riskialttiimpi — sopimus. Misääri on arvoltaan yhtä suuri kuin kaikkien kymmenen tikin sopimus. Alla oleva taulukko kokoaa sopimukset, niiden perusarvot ja puolustajien tikkikiintiöt.

Vertailu

SopimusTikkitavoitePerusarvo (pulja)Puolustajien tikkikiintiö
6 tikkiä6/1024 tikkiä
7 tikkiä7/1042 tikkiä
8 tikkiä8/1061 tikki
9 tikkiä9/1081 tikki
10 tikkiä10/10101 tikki
Misääri0 tikkiä10—

Arvot kuvaavat yleistä venäläistä pisteytystä; muunnelmissa voi olla eroja.

Misääri ja kaikkien passatessa pelattava kierros

Misääri on käänteinen sopimus: pelinviejä lupaa olla voittamatta yhtäkään tikkiä, eikä pelissä ole valttia. Onnistunut misääri on yksi pelin arvokkaimmista suorituksista, kun taas jokainen vahingossa saatu tikki kerryttää sakkoa. Monissa muunnelmissa misääri pelataan avoimin kortein, jolloin puolustajat näkevät pelinviejän kädet ja yrittävät pakottaa hänet ottamaan tikin.

Jos kukaan ei tarjoa tarjouskierroksella mitään, pelataan raspass eli kaikkien passauksen kierros. Silloin ei ole valttia ja jokainen pelaaja yrittää voittaa mahdollisimman vähän tikkejä. Jokaisesta voitetusta tikistä pelaaja kirjaa sakkopisteitä, kun taas tikittä selvinnyt voi saada puljaa. Raspass tuo peliin oman jännityksensä, sillä hyväkin käsi voi muuttua rasitteeksi, kun tavoite on päinvastainen.

Preferenssin pisteytys: pulja, keko ja visti

Preferenssin pistelasku perustuu kolmeen sarakkeeseen: pulja, keko ja visti. Nämä kirjataan yleensä paperille piirrettyyn kolmion muotoiseen taulukkoon. Visti on peruspisteiden yksikkö, jolla pelaajat lopulta maksavat toisilleen; yksi pulja- tai kekopiste vastaa kymmentä vistiä.

Pulja (sopimuspisteet)

Pulja (ven. pulja, suom. myös pata tai keila) on pelaajan oma pistepotti, jota kartutetaan onnistumisilla. Pelinviejä kirjaa puljaan sopimuksensa arvon, kun hän saavuttaa lupaamansa tikkimäärän. Puljaa saa myös raspass-kierroksella pelaaja, joka ei voittanut yhtäkään tikkiä. Pulja on tavoiteltava sarake: mitä enemmän puljaa, sitä parempi pelaajan tilanne on pelin lopussa.

Keko (sakkopisteet)

Keko (ven. gora eli vuori) on puljan vastakohta: sinne kirjataan sakot epäonnistumisista. Jos pelinviejä ei saa sopimustaan läpi, hän kirjaa kekoon sopimuksensa arvon jokaista vajaaksi jäänyttä tikkiä kohden. Samoin vistannut puolustaja, joka ei yllä tikkikiintiöönsä, saa kekoa. Keko on siis se sarake, jota kukaan ei halua kasvattaa — pelin lopussa keko vähentää tulosta.

Visti (pelaajien väliset pisteet)

Visti kuvaa pelaajien keskinäisiä saatavia. Vistannut puolustaja saa pelinviejältä vistiä jokaisesta voittamastaan tikistä, ja vastaavasti epäonnistunut pelinviejä maksaa puolustajille vistiä jokaisesta puuttuvasta tikistä. Visti kirjataan aina kahden pelaajan välille, joten sama kierros voi tuottaa vistiä useaan suuntaan. Lopullinen kirjanpito tasataan niin, että kaikkien pelaajien yhteissumma on nolla — preferenssi on käytännössä nollasummapeli.

Pelin päättyminen

Peli päättyy, kun ennalta sovittu puljamäärä on täynnä tai kun sovittu kierros- tai aikaraja tulee täyteen. Loppuksi keko muunnetaan vistiksi ja lasketaan jokaisen pelaajan nettotulos: saatu visti miinus maksettu visti ja miinus keosta kertyneet pisteet. Juuri tämä loppulasku tekee jokaisesta jaosta merkityksellisen aivan pelin viime hetkiin asti.

Preferenssin muunnelmia

Preferenssistä on lukuisia alueellisia versioita, jotka eroavat lähinnä pisteytyksen yksityiskohdissa ja pelin päättymistavassa. Venäläisistä muunnelmista tunnetuimpia ovat Sotshi, Leningrad, Rostov (eli Moskova) sekä niin sanottu klassinen preferenssi. Esimerkiksi puljapisteen arvo vistinä vaihtelee muunnelmittain, ja osassa peli päättyy tarkalleen sovittuun puljamäärään, osassa sovittuna ajankohtana.

Kolmen pelaajan peruspelin lisäksi on myös kahden pelaajan versio (ven. gusarik), jossa käytetään apuna kolmatta, näkyvää kättä. Neljän pelaajan pöydässä jakovuorossa oleva pelaaja jää kunkin jaon ajaksi sivuun. Koska säännöt vaihtelevat, kannattaa aina sopia ennen peliä, mitä muunnelmaa ja pisteytystä pelataan.

Vinkkejä aloittelijalle

Strateginen ajattelu ratkaisee preferenssissä. Harkitse tarjouksesi tarkkaan: liian korkea lupaus kerryttää kekoa, kun taas liian varovainen tarjous voi antaa pelinviejän roolin vastustajalle. Seuraa, mitä maita pelataan ja mitä kortteja vastustajat käyttävät — pelaamatta jätetty maa paljastaa usein puutteen tai vahvuuden kädessä.

Opettele hyödyntämään leski: kaksi uutta korttia voi muuttaa heikon käden varmaksi sopimukseksi. Puolustajana punnitse kiintiösi ennen vistaamista äläkä haasta pelinviejää ilman todellista mahdollisuutta. Tikkien ja korttien laskeminen on taito, joka kehittyy pelikokemuksen myötä samaan tapaan kuin muissakin vaativissa korttipeleissä.

Jos pidät tarjouspohjaisista tikkipeleistä, kannattaa tutustua myös suomalaiseen Marjapussiin ja perinteiseen mustamaijaan, joissa toistuvat samat perustaidot: maan tunnustaminen, valttien ajoitus ja vastustajien lukeminen. Myös klassinen bridge korttipeli muistuttaa rakenteeltaan preferenssiä tikin voittamisen perussäännöissä, vaikka pistelasku ja pelaajamäärä poikkeavatkin.

Usein kysytyt kysymykset (UKK)

Kuinka monta pelaajaa preferenssiin tarvitaan?

Peruspeli on tarkoitettu kolmelle pelaajalle. Lisäksi on kahden pelaajan muunnelma (gusarik), jossa käytetään apukättä, sekä neljän pelaajan versio, jossa jakaja jää kunkin jaon ajaksi pelin ulkopuolelle.

Mitä leski tarkoittaa preferenssissä?

Leski on kaksi korttia, jotka jätetään jaossa pöydälle kuvapuoli alaspäin. Tarjouksen voittanut pelinviejä kääntää lesken näkyviin, ottaa sen kortit käteensä ja poistaa tilalle kaksi omaa korttia.

Mikä on misääri?

Misääri on erikoissopimus, jossa pelinviejä yrittää olla voittamatta yhtäkään tikkiä. Peli pelataan ilman valttia ja usein avoimin kortein. Jokainen vahingossa saatu tikki kerryttää pelinviejälle sakkoa.

Mitä pulja, keko ja visti tarkoittavat?

Ne ovat preferenssin kolme pistesaraketta. Pulja on onnistumisista kertyvä oma potti, keko on epäonnistumisista tuleva sakko ja visti on pelaajien keskinäinen maksuyksikkö, jolla lopullinen tulos tasataan.

Onko preferenssi vaikea oppia?

Tikkien pelaaminen ja maan tunnustaminen opitaan nopeasti, mutta tarjousten arviointi ja kolmiosainen pistelasku vaativat muutaman pelikerran. Taulukon ja selkeän pistekirjanpidon avulla peli aukeaa aloittelijallekin sujuvasti.