Preferenssi on kiehtova ja taktinen korttipeli, jonka juuret ulottuvat 1800-luvun Keski-Eurooppaan. Nimestään huolimatta sitä ei ole koskaan pelattu Ranskassa, vaan peli on elänyt vahvana Itävallassa, Unkarissa, Kroatiassa, Kreikassa ja erityisesti Venäjällä. Pitkän historiansa aikana peli on kehittynyt monimuotoiseksi ja saanut paikallisia muunnelmia, jotka heijastavat eri kulttuurien pelityylejä ja sääntövariaatioita.
Preferenssi kuuluu tikkipelien luokkaan ja sitä pelataan 32 kortin pakalla kolmella pelaajalla. Peli tarjoaa strategista ajattelua vaativaa viihdettä. Jokaisella pelaajalla on mahdollisuus loistaa – tai epäonnistua – pelkän harkinnan ja oveluuden ansiosta. Vain taitava pelaaja osaa ajoittaa liikkeensä oikein ja arvioida tilanteet tarkasti, mikä tekee pelistä ainutlaatuisen jännittävän jokaisella pelikierroksella.
Pelin säännöt voivat aluksi tuntua monimutkaisilta, mutta ne aukeavat nopeasti ensimmäisten pelien myötä. Preferenssissä on maantuntopakko ja valttipakko: jos pöydässä pelataan tiettyä maata tai valttia, on muidenkin pelaajien vastattava siihen, jos suinkin voivat.
Jokaisessa jaossa yksi pelaaja toimii pelinviejänä, ja hän pelaa kahta puolustajaa vastaan. Leski, eli kahden kortin pakka pöydässä, otetaan mukaan pelin alkuvaiheessa. Lesken kahdesta tikistä saadaan pelin aloitukseen oma rytminsä.
Klassinen bridge korttipeli muistuttaa rakenteeltaan hieman preferenssiä, erityisesti tikin voittamiseen liittyvissä perussäännöissä. Vaikka pelit eroavat toisistaan suuresti esimerkiksi pistelaskun ja osallistujamäärän suhteen, kummassakin korostuvat suunnittelu ja ennakointi.
Preferenssin kulku rakentuu kolmesta päävaiheesta: korttien jaosta, tarjouskierroksesta ja pelivaiheesta. Jokainen vaihe tarjoaa omat haasteensa, ja ne on hallittava, jotta pelissä voi menestyä. Jokainen päätös voi vaikuttaa dramaattisesti koko pelin kulkuun — etenkin tarjouskierroksella tehty valinta määrittää, kuka ottaa vastuun pelinviejänä ja miten peli strategisesti kehittyy.
Pelinviejän tulee saavuttaa oma tikkiensä tavoite, mutta samalla puolustajien on estettävä tämä ja täytettävä omat tikkivaatimuksensa. Molempien osapuolten tavoitteet ovat usein ristiriidassa, mikä tekee pelistä jatkuvasti tasapainottelua riskin ja varmuuden välillä. Peliin sisältyy myös mahdollisuus passata eli jättäytyä kierrokselta pois, mikä tuo lisätasoa strategiseen ajatteluun. Passaaminen ei aina tarkoita heikkoa kättä — joskus se on tietoinen valinta resurssien säästämiseksi tai vastustajien hämäämiseksi.
Peli alkaa jakamalla kullekin pelaajalle 10 korttia. Jakaminen tapahtuu myötäpäivään kahden kortin erissä. Kaksi ylimääräistä korttia jää pöytään kuvapuoli alaspäin — ne muodostavat lesken. Näistä korteista pelinviejä voi saada merkittävää etua pelin kulussa.
Tarjouskierros käynnistää pelin toden teolla. Pelaajat tekevät tarjouksia sen mukaan, kuinka monta tikkiä he aikovat kerätä. Tarjous voi olla välillä 6–10, tai sen sijaan voi tehdä erikoistarjouksen kuten misäärin, jossa pelaaja pyrkii olemaan ottamatta yhtään tikkiä.
Jos kaikki pelaajat passaavat, siirrytään automaattisesti misääripeliin. Tarjousten arvottaminen vaatii taitoa, sillä liian korkealla lupauksella voi päätyä maksajaksi — ja liian matala tarjous taas saattaa jäädä toiseksi.
Vistaaminen on pelissä se vaihe, jossa puolustajat ilmoittavat, osallistuvatko he pelinviejän haastamiseen. Vistaus voi olla yksittäisen pelaajan lupaus yrittää ottaa tietyn määrän tikkejä pelinviejää vastaan, tai kahden pelaajan yhteinen pyrkimys saavuttaa yhdessä tikkimäärä.
Vistaaminen tuo peliin epävarmuutta ja jännitystä, sillä sen kautta puolustajat voivat vaikuttaa pelin kulkuun merkittävästi. Usein pelin jännitys tiivistyy juuri näihin päätöksiin.
Strateginen ajattelu on keskiössä preferenssissä. Oikea-aikaiset tarjoukset, lesken hyödyntäminen ja muiden pelaajien pelityylin lukeminen ovat ratkaisevia tekijöitä menestyksen kannalta. Jokainen vaihe pelissä tarjoaa mahdollisuuden kerätä tietoa ja vaikuttaa pelin kulkuun.
On tärkeää tarkkailla tarkasti, mitä maita pelataan, mitä kortteja vastustajat käyttävät ja miten he reagoivat eri tilanteissa. Jatkuva havainnointi antaa vihjeitä vastustajien käsikorteista ja heidän mahdollisista strategioistaan. Esimerkiksi se, että pelaaja jättää tietyn maan pelaamatta tai välttää tarjoamasta tietyssä vaiheessa, voi viitata puutteisiin tai vahvuuksiin tietyissä väreissä.
Samalla on syytä kiinnittää huomiota myös siihen, miten leski vaikuttaa käteen ja milloin se kannattaa ottaa hyötykäyttöön – joskus jopa bluffaamisen keinoin. Kyse ei ole pelkästään korttien pelaamisesta, vaan myös tiedon hallinnasta ja vastustajien käyttäytymisen analysoimisesta.
Preferenssissä pisteet jakautuvat neljään kategoriaan: peruspisteet, puljapisteet, kekopisteet ja vistipisteet. Jokaisessa jaossa pelaaja voi ansaita useita pisteitä eri lähteistä riippuen siitä, miten hyvin hän onnistui tarjouksessaan ja pelaamisessaan.
Pisteitä saadaan tikkien mukaan, mutta myös eri erikoistilanteista kuten onnistuneista misääreistä tai tietyistä käsikorteista.
Pulja-pisteitä saa, kun pelaaja onnistuu keräämään tietyn maan kaikki kortit. Tämä on vaikeaa, mutta palkitsee suurella pistepotilla — jopa 100 pistettä. Pulja-pisteet eivät vaikuta loppupisteisiin yhtä suoraan kuin kekopisteet, mutta ne voivat kallistaa vaakakuppia tasaisessa pelissä.
Kekopisteet muodostavat preferenssin pistelaskun ytimen, erityisesti muunnelmissa, joissa kokonaispisteiden vertailu perustuu tehokkuuteen suhteessa tehtyihin tarjouksiin. Kekopisteitä saa, kun pelaaja onnistuu keräämään tikkejä vähintään tarjoamansa määrän. Tyypillisesti yhdestä onnistuneesta tikistä kertyy 90 pistettä, mikä tekee tarkasta tikinhallinnasta erityisen tärkeää.
Kekopisteiden laskenta alkaa siitä, että jokaisen pelaajan saamista pisteistä vähennetään pienimmän kekopistemäärän saanut pelaaja vertailukohdaksi. Esimerkiksi, jos pelaajilla A, B ja C on kekopisteitä vastaavasti 15, 16 ja 20, kaikilta vähennetään ensin 15 pistettä. Tämä normalisoi pisteet suhteellisesti. Saatu erotus kerrotaan kymmenellä, ja lopputulos jaetaan pelaajien lukumäärällä. Tämä vaihe voi merkittävästi heilauttaa piste-eroja, mikä tekee kekopisteistä ratkaisevan tekijän pelin lopputuloksessa.
Vistipisteet ovat toissijainen, mutta erittäin kiinnostava osa-alue preferenssin pistelaskussa. Ne kuvaavat pelaajien keskinäisiä voittoja ja tappioita kahdenvälisesti. Kun kekopisteet on ensin laskettu ja käsitelty, vertaillaan pelaajien välistä suorituskykyä vistipisteiden avulla. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että jokaisen pelaajan pisteet suhteutetaan yksi kerrallaan muiden pelaajien pisteisiin.
Esimerkiksi: jos pelaajalla A on 100 pistettä pelaajaa B vastaan, ja pelaaja B:llä on 40 pistettä A:ta vastaan, erotus on 60 pistettä pelaajan A hyväksi. Tämä erotus lisätään A:n lopulliseen pistemäärään ja vastaavasti vähennetään B:ltä. Vistipisteet tarjoavat näin mahdollisuuden ottaa kiinni tai kasvattaa etumatkaa – ja toisaalta niiden kautta yksittäinen huono kierros voi maksaa paljon. Vistipisteitä käytetään erityisesti venäläisessä preferenssin muunnelmassa, jossa keskinäinen kilpailu painottuu enemmän kuin absoluuttinen pistemäärä.
Pelin päätteeksi kaikki pisteet summataan yhteen. Usein sovitaan etukäteen, että peli päättyy tiettyyn pistemäärään tai tietyn kierrosmäärän jälkeen. Koska preferenssi on nollasummapeli, kaikkien pelaajien pisteiden yhteissumma on aina nolla.
Jos peli jää kesken, pulja- ja kekopisteet muunnetaan vistipisteiksi, jotta lopullinen tasapaino saavutetaan. Pisteiden laskeminen vaatii keskittymistä, mutta se tuo pelin sisällölle merkittävän syvyyden.
Preferenssistä on olemassa useita muunnelmia. Suosituimpia ovat itävaltalainen, unkarilainen ja venäläinen versio. Jokainen muunnelma painottaa eri pisteytysjärjestelmää: puljapisteet, kekopisteet ja vistipisteet.
Lisäksi pelin säännöt voivat vaihdella hieman tarjousten, misäärien ja pelin päättymisen osalta. On hyvä sopia ennen peliä, mitä muunnelmaa pelataan.
Preferenssin eri versiot tuovat tuoreen säväyksen muuten tutun pelin ympärille. Jokainen niistä tarjoaa uudenlaisia haasteita — ja mahdollisuuksia.